追加特徴

 

運動能力       20CP

 あなたは人より運動神経が優れています。運動系、戦闘系の技能レベルに+1の修正があります。「運動」技能は消費したCPを、2倍に計算できます。また、移動力が+0.25されます。

 

おいしそう      −5CP

 あなたは肉付き、性別、容姿に関係無くとても美味しそうです。食人の習慣のある部族や、人を食糧にする生物の眼にはあなたはとても美味しそうに映ります。そんな生物達が食べる目的で襲ってきた場合、あなたは真っ先に狙われます。

 

傷跡         −5CP

 あなたは体の目立つ所に、目立つ傷跡があります。その傷跡によって容姿が悪くなることはありませんが、周囲の人間に、どこと無く悪い印象を与えます。NPCの反応に−1されます。

 プレイヤーはその傷跡が何の傷跡か決めておいてください。NPCによってはその傷跡で反応に+1される場合もあります。(例えば戦争によって受けた傷跡であれば、軍人や、傭兵にはウケるでしょう。)

 

血統          さまざま

 あなたは特殊な血を受け継いでいます。血統には以下の種類があります。

 

英雄の血統(20CP)

 あなたはサガに残るような豪傑、軍神の血を受け継いでいます。

 あなたは<運動/種別><ランニング><指揮><戦術><斧/メイス><剣><長槍><槍><弓矢><両手斧/メイス><両手剣>の難易度を一段階づつ低くして習得できます。

 あなたの皮膚や筋肉は常人より強く、頑丈です。このためあなたの肉体そのものが1点の防護点を持っています。

 NPCによっては、英雄の血統であることを知ると、反応に+1されます。

魔術師の血統(25CP)

 あなたは、サガに残るような魔術師、魔術神の血を受け継いでいます。

 あなたは<紋章学><超自然学><超自然動物学><魔法理論>言語系技能の難易度を一段階づつ低くして習得できます。あなたの持つ、魔法の素質はレベルが+1されます。

 魔法の素質を持っていない場合は、0レベルとして考えます。よって+1レベルなので、1レベルの魔法の素質を持つことになります。

 

巫女の血統(10CP)

 あなたはサガに残るような巫女や女神の血を受け継いでいます。

 あなたは<神学><吟遊詩人>の難易度を一段階づつ低くして習得できます。あなたが≪神託≫≪ガンド魔術≫≪セイズ魔術≫≪ベルセルク≫の魔法を習得する時、知力に+1の修正を得られます。

 

ドヴェルグの血統(15CP)

 あなたはドヴェルグの血を受け継いでいます。あなたは技術系技能と学術系技能の難易度を一段階づつ低くして習得できます。

 

反魂者         −25CP

 あなたは一度死んでいます。そして何らかの理由で反魂者として生き返っています。

 あなたの肉体は痛みを感じることもなく(「我慢強さ」と同じ効果)、傷つけられても出血しません。(心臓が動いてないから)体が代謝しないので、飲まず食わずでも死にませんし、息をしなくても死にませんし、毒や病気にかかることもありません。(生理学的ではなく、魔法的に肉体が動いているため)無論、年も取りません。

 あなたの肉体はヒット・ポイントのマイナス2倍の負傷を受けると、肉体が壊れて、あなたは完全に死んでしまいます。 あなたは肉体がどんなに傷ついても、まったく自然治癒しません。回復魔法も、エリクサーも効果を表しません。「反魂者」の特徴を持つキャラクターが負傷を治療するには、外科手術をするしかありません。手術すれば全ての負傷は完治されます。が、手術の縫合がくっつくことはありません。キャラクターはそんな手術の跡が全身にあるでしょう。周囲の人間のあなたへの反応は−4されます。あなたが反魂者だと知られれば、周囲の反応は−12なります。

また、1週間ごとに防腐剤を使わなければ、あなたの肉体は腐っていきます。一回腐敗が進むごとにすべての能力値が−1されます。防腐剤の価格は一回分で50、重量は0.2Kgです。

 

死者の声        5CP

 あなたは霊の声を聞くことができます。ただしその声が霊の声だと判別することはできません。霊の声と判別するには「霊能」の特徴を持っていなければなりません。ただし、あからさまな場所、墓地やそういった話のある場所では、知力判定に成功すれば、聞こえてくる声が霊の声だと気がつきます。

 墓地や戦場跡などの成仏していない霊のさまよう場所では、霊達の呪詛の言葉で、気が滅入ってしまいます。そのような場所にキャラクターが足を踏み入れた場合、意志判定をしてください。失敗すれば気が滅入り、全ての行動に−1の修正を受けてしまいます。

 

四大生産       20CP

 あなたは体内で四大を生産しています。この特徴を持つキャラクターは魔法を使用するときは、四大の濃度を1段階濃いものとします。

 四大が「濃密」よりも濃くなった場合集中に必要な時間が1秒縮まります。ただし呪文に失敗すると、1ターンの集中につき1D+1のダメージを防護点無視で受けます。(集中が0ターン居かでも最低1D+1のダメージを受けます。)

 ファンブルの場合は受けるダメージが2倍になります。それ以外は四大が「濃密」のときと同じです。

 この特徴を持つキャラクターが死んだ場合、その周囲の四大が一時的に1段階濃くなります。

 

執念     −5〜−15CP

 あなたの意志は一つの目的に縛られています。あなたの行動はすべてその目的を果たすためのものです。この非常に強い執着が、あなたの全ての行動の動機となるのです。これは「熱狂」とは違います。一つの信念や理論体系を信望するわけではありません。「誓い」に似ていますが、理性的なものではなく、より強迫観念的なものです。「強迫観念」は日常の習慣的な行動ですから、それとも違います。

 執念にとりつかれたキャラクターを演じるには、あなたは全ての行動(限度がありますが)を、目的の行動の一部であると理由づけしなければなりません。キャラクターがその目的から遠ざかるようなことを要求された場合、意志判定が必要です。

 CPは目標までの道のりの長さによります。誰かを暗殺する、ある人物をうまくたぶらかすなどは−5CPです。より大きな目標、例えば到達困難な場所に行く、大統領になるなどの場合はより多くのCPを得られます。

 目標が達成されたときには、キャラクターは新しい目標を設定するか、「執念」のCPを買い戻さなければなりません。

 よくある執念の例

復讐(仇討ち)(−5/−1015CP):あなたは何らかの目標に復讐を誓っています。目標が一般人などの場合は−5CP。貴族、王族などの場合−10CP。人外の者ならば−15CPです。

 

○○の追究(−5CP/−10CP):あなたは何らかの事柄の真理、真実を追い求めています。一生涯をかけての追求は−5CP、何らかの時限設定がある場合は−10CPと鳴ります。

 

人捜し(−5/−10/−15CP):あなたは誰かを探しています。居場所が分かっている場合は−5CP、足取りのみ分かっている場合は−10CP、居場所を特定する情報が一切無い場合は−15CPです、

 

     ○を極める(−10CP):あなたは何らかの事柄を極めようとしています。

 

照準能力       15CP

 あなたは人より空間認知能力、情報統合能力が優れています。したがって、長射程武器での攻撃で、技能レベルに+1され、「正確さ」も+1されます。

 また、部位狙いの命中修正が+1されます。(長射程武器以外の攻撃でも)さらに、特徴の「目測」と同じ能力を使用できます。

 

世代相違       −5CP

 あなたは同世代の人間に対して、ジェネレーションギャップがあります。そのせいであなたは同世代の話題に上手くついてこれません。プレイヤーはどの程度、世代の相違があるか決めておいてください。(例えば二世代前ぐらい等。その場合『年よりくさい』などといわれるかもしれませんね。)

 あなたに対して同世代の人間は反応に−2されます。逆に話の通じる世代の人間には反応に+1されます。

 

追加疲労点    1レベルごとに4CP

あなたは追加に疲労点を得ることができます。1レベルごとに1点づつ疲労点が増加します。追加できる疲労点はキャラクターの体力までです。

 

疲れやすい      ―10CP

あなたは生まれつき、とても疲れやすい体質です。疲労すると2倍の疲労点がたまります。ただし魔法の消費は2倍にはなりません。

また疲労の回復にかかる時間も、通常の2倍かかります。

 

鳥目          −10CP

あなたは鳥目です。暗い場所ではほとんど何も見えません。暗がりでは普通の人なら見えるであろう物を、見逃してしまったりします。

あなたは暗いことによる受ける修正が2倍されます。ただし−10より大きくなることはありません。(つまり−5の暗さは、もう完全な暗闇にしか見えません。)

この特徴は「暗視」と同時に取ることはできません。

 

呪い         さまざま

あなたは何者かによって呪われています。呪いの内容がひどければひどいほど、獲得できるCPが多くなります。(「呪い」は不利な特徴です。)GMと相談して呪いの内容とCPを決めてください。

プレイ中に呪いを受けてもCPは獲得できません。

呪いは解くことができる呪いと、解くことの出来ない呪いがあります。解くことのできる呪いは、獲得CPが半分になります。呪いを解くと「呪い」のCPは買い戻さなければなりません。もしくは、呪いのCP分の不利な特徴を取って帳尻を合わせても構いません。

 よくある呪いの例

魔法の歪み(−10CP):あなたは魔法を使用すると、消費分、疲労点の代わりにヒット・ポイントが減ります。

 

高速老化(−5〜−40CP):−5CPで通常の2倍の速さで老化していきます。以後老化の速さが+1倍になるごとに−5CPずつ増えていきます。 呪いを解けば元の若さに戻るのならば、獲得CPは半分になります。

 

水がビールに(−5CP):あなたが口に含んだ水分(唾液を除く)は全てビールになります。

 

回復力低下(10CP):あなたがヒット・ポイントを回復する場合、全てルール上の半分しか回復しません。(端数切り上げ)

 

その他不利な特徴(さまざま):あなたは不利な特徴を呪いとして受けています。不利な特徴で記載されているCPが、呪いの獲得CPとなります。

 

不死身        200CP

あなたは何らかの理由で不死身の肉体を持っています。不死身でも不老不死でないことに注意してください。老衰や寿命による死は避けられません。

あなたがどれほど不死身かというと、振り上げられた剣はあなたを切り裂くことが出来ず、繰り出された槍はあなたの体を貫けません。狙った銃弾はことごとく避け、落石があたれば岩が砕けます。窒息、溺死も何のそのです。

このように、あらゆるものはあなたを傷つけることができません。というより傷つくことがありません。ただし、窒息等については死ぬことはありませんが、効果は適用されます。

一見無敵のこの特徴にも欠点があります。それはこの特徴を持つ者は、かならず「弱点」を有しているからです。

「弱点」はあなたの体のどこかに設定しなければなりません。これは必ず致命傷に通じる場所で無ければなりません。(例えば、肩甲骨の部分とか)

「弱点」への攻撃は通常どおりダメージを与えます。また、「弱点」への攻撃は命中修正に−6されます。

 

ベルセルク      ―20CP

あなたは戦闘状態に置かれると、戦いの神に憑依され、ベルセルクとなってしまいます。

 戦闘が始まったら意思―5で判定してください。判定に失敗するとベルセルクになってしまいます。成功すればベルセルクにはなりません。

この判定は戦闘が始まったときに1回だけしかしません。ただし、この判定をしなくてもかまいません。その場合は自動的にベルセルクになります。

また、神に呼びかけて自発的にベルセルクになることができます。その場合、3ターンの集中が必要です。

ベルセルクになると、体力、敏捷力が+1、知力が―1、生命力が+4されます。

 ベルセルクは持てる最大の攻撃方法で攻撃を行います。接近戦ならば、必ず全力攻撃を行います。それも2回攻撃か、ダメージ+2しか選択できません。主武器が射撃武器ならば射撃します。銃ならば限界まで連射します。(弾が無くなれば再装填します。)また、ベルセルク時は思考が短絡的になります。よってベルセルクは部位狙いができません。

 そのキャラクターの攻撃方法で一番強ければ、魔法を使っても構いません。その場合、一番強い魔法を最高まで集中して使用します。集中しているときにダメージを受けても集中は途切れません。

 ベルセルクになったキャラクターは、いくら負傷しても衝撃を受けず、朦朧状態にもなりません。移動力も減少しませんし、意識を失うこともありません。ただし、死亡判定だけは行います。当然、失敗すると死亡してしまいます。

 ベルセルクのキャラクターに敵意を持つものが居なくなれば意志―1判定を行います。この判定には「意志の強さ」や「意志の弱さ」といった特徴による修正は無効です。

 成功すれば元の状態に戻ります。判定に失敗すれば憑依した神が満足するまで戦いつづけます。このときには周囲の人間を攻撃します。キャラクターが攻撃するごとに意思判定を行って、成功すれば元に戻ります。

 キャラクターはベルセルクから戻ったときに負傷の効果を普通に受けるようになります。この時点でヒット・ポイントが0以下になっていれば、気絶、死亡判定を行います。

 

朴念仁      −10CP

 あなたは冗談をまったく理解しません。決して冗談を言うことがなく、常

に真面目です。他人も自分と同じように真面目だと考えています。この特徴を知ったNPCの反応は−2されます。

 

魔法拒絶       −10CP

あなたは魔法と相成れない体の持ち主です。あなたにはいかなる魔法、エリクサー類は効果を表しません。

 ただし、射撃呪文や、直接キャラクターを対象としない呪文(≪べたべた≫や≪矢返し≫で返ってきた矢など。)はこの特徴が適用されません。

 

目測         5CP

 あなたは空間認知能力が優れています。あなたはおおよその距離を器具なしに測ることができます。

 

ユッグ・ベルセルク      50CP

あなたは戦闘状態に置かれると、オーディンの加護を受け、ユッグ・ベルセルクとなってしまいます。

 ユッグ・ベルセルクになったキャラクターは、体力、敏捷力が+1、生命力が+4され、いくら負傷しても衝撃を受けず、朦朧状態にもなりません。移動力も減少しませんし、意識を失うこともありません。ただし、死亡判定だけは行います。当然、失敗すると死亡してしまいます。

 キャラクターはユッグ・ベルセルクから戻ったときに負傷の効果を普通に受けるようになります。この時点でヒット・ポイントが0以下になっていれば、気絶、死亡判定を行います。

 

霊能      5/12/20/

 あなたは生まれながらに霊能力を持っており、霊の存在を感知でき、ときには姿を見たりできます。

霊能は3つのレベルの分かれています。5CPで1レベル、12CPで2レベル、20CPで3レベルの霊能を持つことができます。

1レベルの霊能では、霊の存在を知ることはできますが、漠然としており、どこに霊がいるのかは特定できません。

2レベルの霊能では、霊の存在を完全に感知することができます。どこに霊がいるか視覚的に特定することが出来ます。

3レベルの霊能では、霊の居所の特定、霊の姿の確認に加え、霊に対して話しかけることができます。また、霊の死因を知ることもできます。

 「死者の声」と4レベルの霊能を持つキャラクターは、霊と完全に会話をすることができます。


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